Laporan Project Rigging Karakter Robot

Raffi Andika  Saputra

 Laporan Project Rigging Karakter Robot


Nama: Rafi Andika Saputra  

Kelas: 11 Animasi  

Sekolah: SMK Negeri 2 Pariaman  

Mata Pelajaran: Modeling 3D  

Guru Pengampu: Hasyanal Fauhkhanuri





Pada project lanjutan ini, saya, Rafi Andika Saputra, siswa kelas 11 jurusan Animasi di SMK Negeri 2 Pariaman, melaksanakan tugas **rigging** pada karakter robot yang telah saya buat pada project sebelumnya. Rigging adalah proses pembuatan tulang (bone) dan pengaturan kontrol agar karakter 3D dapat digerakkan layaknya boneka. Project ini merupakan bagian dari mata pelajaran Modeling 3D yang diampu oleh Bapak Hasyanal Fauhkhanuri. Tujuan utama dari kegiatan ini adalah agar saya mampu memahami struktur tulang pada karakter hard surface seperti robot, serta menghubungkan setiap bagian tubuh dengan sistem hierarchy yang benar sehingga ketika digerakkan tidak terjadi kesalahan seperti penetrasi antar objek atau deformasi yang tidak diinginkan. Saya memulai dengan mengimpor file karakter robot yang sudah selesai dimodel, lalu masuk ke mode Armature untuk membuat tulang mulai dari pangkal pinggul, tulang punggung, leher, kepala, lalu bercabang ke lengan kanan dan kiri, serta kaki kanan dan kiri.


Proses pembuatan tulang saya lakukan dengan memperhatikan letak sendi (joint) pada robot, seperti bahu, siku, pergelangan tangan, pinggul, lutut, dan pergelangan kaki. Setiap tulang saya beri nama yang jelas (misal: upper_arm_L, lower_arm_L, hand_L) agar memudahkan saat proses parenting dan pengaturan kontrol nantinya. Setelah semua tulang terbentuk, saya melakukan **parenting** dengan memilih mesh robot terlebih dahulu, lalu armature, dan menggunakan fitur **Auto Weights** agar Blender secara otomatis menghubungkan setiap bagian mesh ke tulang yang paling dekat. Karena karakter robot memiliki bentuk yang kaku dan tidak memerlukan deformasi lentur seperti karakter organik, metode ini bekerja dengan cukup baik. Saya kemudian menambahkan **custom bone shapes** berupa lingkaran-lingkaran di setiap ujung tulang agar kontrol saat animasi nanti lebih intuitif.


Kendala yang saya temui adalah saat melakukan parenting pada bagian lengan dan kaki robot yang terdiri dari beberapa objek terpisah (misalnya baut, pelat, dan silinder). Auto Weights seringkali tidak mengenali objek-objek kecil tersebut sehingga ketika tulang digerakkan, objek-objek itu tertinggal atau bergerak tidak bersamaan. Saya berkonsultasi dengan Bapak Hasyanal Fauhkhanuri, yang kemudian menyarankan untuk melakukan **parenting manual** menggunakan metode **Empty Groups** lalu menetapkan sendiri vertex group setiap objek ke tulang yang sesuai. Beliau juga mengajarkan cara menggunakan fitur **Weight Paint** untuk mengecat area mana saja pada mesh yang harus terpengaruh oleh tulang tertentu. Setelah beberapa kali percobaan dan pengecekan ulang, semua bagian robot akhirnya dapat bergerak secara simultan dan terlihat menyatu seperti satu kesatuan.


Secara keseluruhan, project rigging karakter robot ini memberikan pemahaman yang sangat mendalam kepada saya tentang pentingnya struktur tulang yang rapi dan pengaturan bobot pengaruh (weight) yang tepat, terutama untuk karakter hard surface yang memiliki banyak komponen terpisah. Saya kini mengerti bahwa rigging bukan sekadar menempelkan tulang ke dalam mesh, tetapi juga bagaimana memastikan setiap bagian bergerak secara mekanis dan realistis sesuai dengan desain robot. Hasil dari project ini adalah karakter robot saya kini siap untuk masuk ke tahap animasi, baik untuk gerakan berjalan, melambaikan tangan, maupun gerakan ekspresi lainnya. Saya mengucapkan terima kasih kepada Bapak Hasyanal Fauhkhanuri yang telah sabar membimbing saya dari tahap pembuatan tulang hingga pengaturan weight paint. Ke depannya, saya berencana untuk menambahkan **constraints** seperti IK (Inverse Kinematics) pada kaki dan lengan agar gerakan robot semakin alami dan mudah dikontrol.